معايير تصميم البرمجيات التعليمية
تتطلّب عملية إنشاء البرمجيات التعليمية توفّر مجموعة من المعايير التي يجب أن تقوم على أساسها البرمجية المُراد إنشاؤها، وهذه المعايير كالآتي:
- توفّر محتوى ثري من المواد: يتوجب أن يتضمّن البرنامج التعليمي محتوى ثري من المواد التعليمية؛ بحيث تكون تلك المواد مُلائمة لجميع الطلاب الذين يستخدمون تلك البرمجية.
- استخدام الذكاء الاصطناعي في البرمجية: لا بُدّ أن تتضمن عملية تصميم البرمجيات التعليمية استخدام برامج الذكاء الاصطناعي التي يُمكن خلالها تحليل قدرات الطلاب، وتحديد نقاط الضعف والقوة لكلٍ منهم في المجال العلمي الذي تتضمنه البرمجية، وذلك وفقاً لمجموعةٍ واسعة من المعايير العلمية، حيث يُنقل الطالب إلى النشاط أو المستوى التعليمي التالي تبعاً لقدرته على التفاعُل مع المستوى الحالي.
- اعتماد نظام تقييم موضعي: تُعتبر عملية قياس التقدّم العلمي للطالب في المجال الذي تُقدمه البرمحيات التعليمية أحد المعايير الجوهرية لتصميم تلك البرمجيات، لذا يتوجب تصميم البرمجية التعليمية بحيث تحتوي على أسئلة مفتوحة يُمكن الإجابة عنها باستخدام جُمل وفقرات، الأمر الذي يحتاج إلى وجود برنامج تقييمي موضعي قادر على تدقيق صحة تلك الجمل والفقرات.
- واجهة مميزة للبرمجيات التعليمية: لا بدّ أن يُراعي تصميم البرمجيات التعليمية مُشكلات تفاعُل الطلبة مع واجهة تلك البرمجيات، كالتصميم غير الجذّاب لبعض نوافذ البرمجيات، ووجود نوافذ الإجابة الطويلة التي لا تسمح للطالب برؤية كل ما يقوم بكتابته عبر تلك النوافذ، كما يجب أن يُراعي التصميم احتمال وجود طلاب صغار؛ فقد يُواجهون مشاكل في أبسط طُرق الاستخدام للبرمجية، كاستخدام الفأرة، ولوحة المفاتيح.
- وجود نظام جمع بيانات فعّال: يتوجب مراعاة وجود نظام يعمل بشكل جيد في عملية جمع البيانات أثناء تصميم البرمجيات التعليمية، حيث يتم من خلاله استخدام كل مهمة يقوم بها الطالب عبر البرمجية كمصدر معلومات لتحديد المهمة أو النشاط التالي الذي يتوجب أن ينتقل إليه الطالب.
- وجود نظام أمني قوي: يجب أثناء تصميم البرمجية التعليمية مراعاة وجود أنظمة حماية فعالة وقوية من شأنها حماية بيانات الطلاب الذين يستخدمون تلك البرمجية؛ وذلك لتجنّب تعرضها للاختراق أو السرقة.
- عدم الاكتفاء بنشر النسخ التجريبية أو المُصغرة: يُعدّ نشر نسخة ناجحة وفعالة من البرمجيات التعليمية أمراً مُكلفاً؛ لذا تُستبدل النسخ الأصلية بتلك التجريبية أو المُصغرة عن البرنامج الأصلي؛ وذلك ليكون شراءه متاحاً للجميع، إلا أنّ ذلك يجعل فعالية البرنامج وفائدته حكراً لمستخدمي النسخة الأصلية، وعليه من المهم عدم الاكتفاء بنشر النسخ التجريبية والمُصغرة، والعمل على التسويق للنسخة الكاملة، بحيث تكتسب البرمجية الشهرة والثقة اللازمة لاقتنائها.
نبذة عن البرمجيات التعليمية
تُعرّف البرمجيات التعليمية (بالإنجليزية: Educational Software) بأنّها عبارة عن مجموعة من البرامج الإلكترونية التي تُستخدم بهدف تسهيل حصول الطلاب على المعرفة، ولهذا النوع من التعليم أهمية كبيرة؛ حيث يُعدّ أكثر مرونة في التعلّم، فضلاً عن استخدام أساليب تعلّم متنوعة فيه، ولكل نوع من برمجيات التعلّم أهميته بالنسبة للطلاب، حيث تُعزز بعض أنواعها القدرة على التفكير والملاحظة؛ كما تُساهم في زيادة التحصيل الدراسي، واكتساب مهارات حل المُشكلات، والثقة بالنفس، بالإضافة إلى ذلك تُعدّ البرمجيات التعليمية أحد أساليب تعزيز الإبداع لدى الطلاب، حيث تُمكّنهم من تحديد سرعة تعلّمهم، ومعاودة التعلّم مراراً وتكراراً دون أيّ أعباء على المُعلم.
إقرأ أيضا:كيفية تشغيل الواير لسنبذة عن تصميم البرمجيات التعليمية
تتطلب عملية تصميم البرمجيات التعليمية دراسة واسعة ومُفصّلة لطبيعة البرمجية المُراد إنشاؤها، حيث يتوجب أن يعتمد المُبرمج في تصميمه على موارد بحثية علمية في المجال العلمي المراد إنشاء برنامج له، وتبدأ عملية التصميم بتحديد الأهداف المُراد تحقيقها خلال البرمجية، ثم تُضاف عناصر البحث إلى البرنامج التعليمي مع مراعاة التنويع بين استخدام التجارب العمليّة والتعلّم النظري.
وبعد تجهيز رؤية واضحة وشاملة لأهداف وعناصر البحث الخاصة بالبرمجية التعليمية يتم إنشاء نسخة تجريبية من البرمجية تُستخدم لتسجيل الملاحظات الأولية، والحصول على معلومات وتغذية راجعة حول طريقة تفاعل الطلاب مع البرمجية، بالإضافة لمراقبة مشاركتهم في الأنشطة التي توفرها البرمجية، ومراجعة تقدّمهم العلمي بعد إتمام قسم أو وحدة معينة من الوحدات التعليمية التي تحتويها البرمجية، وأخيراً تُعدّل البرمجية تبعاً للملاحظات المأخوذة بعد مراقبة تفاعل الطلاب مع النسخة التجريبية.
أنواع البرمجيات التعليمية
تختلف البرمجيات التعليمية باختلاف الفئة المستهدفة في العملية التعليمية، حيث تُستخدم برمجيات خاصة لتعليم الأساسيات كالأحرف، والأرقام، وقواعد اللغة للأطفال قبل مرحلة المدرسة، بينما تختلف طبيعة البرمجيات المُوجّهة لطلاب المدراس، والكليات، والجامعات، ويُمكن تصنيف أنواع البرمجيات التعليمية المُختلفة تبعاً لطبيعة المحتوى الذي تُقدمه كالآتي:
- برمجيات التطبيقات: تشمل البرمجيات التي تُمكن الطالب من عمل العروض التقديمية، وجداول، وقواعد البيانات، وغيرها من أنواع التطبيقات التعليمية المُختلفة.
- برمجيات الممارسة والتدريب: تشمل البرمجيات التي يُمكن من خلالها مُمارسة ما تعلمه الطالب من محتوى تعليمي، وتقديم ملاحظات على ذلك.
- برمجيات اكتساب المهارات: تشمل برمجيات التعلّم التي تُعنى بتدريب الطالب على اكتساب مهارة أو مهمة مُعينة؛ كمهارة الكتابة السريعة على لوحة المفاتيح.
- برمجيات المحاكاة التعليمية: يُعنى هذا النوع من البرمجيات التعليمية بتقديم تجارب مُحاكاة تعليمية قريبة من الواقع؛ حيث يتمكن الطالب من خلالها من اكتشاف المفاهيم المُتعلقة بموضوع تجربة المُحاكاة.
- برمجيات الألعاب التعليمية: حيث يتمّ تصميم ألعاب مُعينة لتُقدم محتوى تعليمياً مُعيناً يكتسب الطالب من خلاله القدرة على حل المُشكلات، ويزيد من قدرته على ممارسة التعلّم التجريبي.